UCLA Game Lab 创始人专访:因“不做”而“可以做”
更新时间:2024-12-24 20:03 浏览量:1
加州大学洛杉矶分校游戏实验室(UCLA Game Lab)隶属于 UCLA 的设计媒体艺术系,由艺术与建筑学院和戏剧、电影与电视学院共同支持,致力于在实验性的艺术与设计语境中推动游戏制作与研究,强调通过游戏进行表达方式上的大胆创新。
除了制作游戏和进行研究外,该实验室还围绕游戏中的关键问题开展公共项目,包括讲座、研讨会、展览、驻校艺术家等形式,以及在汉默博物馆举行的年度游戏节。
以下是 indienova 对 UCLA 游戏实验室的创始人兼主任、UCLA 设计媒体艺术系教授 Eddo Stern 的采访。
《Flatland ARG》 玩法测试
采访正文Rashel:您能否简要介绍一下游戏实验室成立的渊源,以及它是如何得到来自各个系的跨学科支持的?
Eddo:加入 UCLA 之前,我在加州艺术学院(CalArts)授课并创办了一个新的游戏教学项目,过程中,涉及该项目的学院归属问题。CalArts 有八个不同的“学院”,我在电影、艺术、戏剧和批判研究学院都教授过与游戏相关的课程。我坚信,为了真正实现彻底的实验性,游戏在理想情况下不应隶属于任何其它学科。所以,这第九个游戏学院应该是一个全新的学院,不应继承其它学科的结构和话语体系——它可以从所有学科中汲取精华,但不归属于任何一个。十五年过去了,我还没有看到哪怕一个完全独立的游戏教学项目。即使是在 NYU 和 USC,游戏教学项目仍然隶属于电影学院或其衍生的学院。
刚来到 UCLA 时,我的潜在任务包括创办一个实验室。当时艺术与建筑学院(我们学院)和戏剧、电影与电视学院之间已经达成了一项协议,双方都对游戏很感兴趣,愿意合资成立一个游戏实验室。由于我被聘到设计媒体艺术系(The Design Media Arts Department),所以那就成了 UCLA 游戏实验室的归属系。
校方对实验室的最初构想与我的想法大相径庭。院长们希望建立一个与行业联系紧密的模式,与迪士尼等公司进行商业合作;我反对这种模式,经过一年的争论,才最终让游戏实验室免于遵循这种受电影学院强烈影响的模式。
我很幸运,实验室有自主权,不一定要与行业合作。我们获得了空间和预算,并聘任了一名经理。从那开始,我们确定了实验室的运行方式。
《We 3》,创作者 Qiao Li
R:您认为与其他院校的游戏教育项目(如 USC、NYU 和 ETC 等)相比,这种独立模式对游戏实验室有哪些益处?
E:我会说,UCLA 游戏实验室因为“不去做某些事情”而成为独特的所在。我喜欢一个理论,即通过不做一些事情,游戏实验室保持了实验性。而一旦我们开始持续去做某些事,就会失去“实验”这个词的价值。当我说“不做”时,我们仍然可以做这些事——如果有有趣的商业合作,我们也可以参与,但这不是我们的核心运作模式。
我们希望对一些业界流程保持开放态度,让学生能够找到工作,但不希望将他们提前培养成某些行业角色或安排进特定的公司,因为这是一种有争议的、可能是从学术界抽取资源的剥削过程。这也是我对许多其它学界游戏项目的批评之一——它们直接从大型游戏公司获得资金,然后这些公司将项目用作其人力资源工作的延伸。
我认为,游戏行业非常擅长将内容推向世界,但由于其以利润为驱动的性质,许多游戏在设计上较少具有实验性。开发商必须制作经市场研究后已预期会受欢迎并盈利的产品,而实验工作不需要受欢迎或有经济回报,它是关于不一定会成功的方向的尝试。这是行业模式和实验性方法之间的核心区别。
这种理念对其它行业也适用。许多补助金项目让受助者制作关注特定主题和社会问题的游戏,我认为这在一定程度上是好事,因为提供合作机会、在框架内工作可以是一个非常有创意的过程。但当这些框架成为创作和参与的驱动力时,由于缩小了游戏的文化产出广度,我们失去了一些东西。
于是,我们回到了艺术与设计的问题。我觉得实验和游戏艺术创作的语境是,框架不一定要来自外部,比如“这款游戏必须在这个平台运行,卖出这么多份,或关于这个主题……”不必在一开始就这样去限定。
每个人应可以以开放的方式接触游戏。也许你在回家路上看到了一条蛇,收到了亲戚寄来的一封惹起争吵的糟糕邮件,看到了令你沮丧的新闻,或观赏了一次美丽的日落——然后受到启发做了一个项目。或者你在形式上受到激励,比如,你对故障艺术或拼贴画非常感兴趣,所以想做一些抽象或故障风格的作品;又或者,你喜欢噪音音乐,所以想做一个吵到让人无法玩的游戏。所有这些想法都来自不可预测的地方,不需要已知的提示词,这种开放性就是艺术真正闪耀之处。
当然,艺术也有其限制。我认为要让游戏充分发挥潜力,关键是不要将它置于任何其它评价标准之下,包括艺术。所以,我拒绝诸如“艺术游戏”的术语,我不喜欢这个词,因为它已经是一种约束,也包括“严肃游戏”(Serious Games)、“变革游戏”(Games for Change)、“争议游戏”(Polemical Games),甚至“实验游戏”(Experimental Games),尽管如果必须选择,我可以接受最后一个——但我仍希望确保它真的是实验性的,并保留 “Experimental“这个词的精神——它可能比其它词更接近“未知与不可预测”的涵义。
《Cyberside Picnic》,创作者 Michael Luo
我认为 UCLA 游戏实验室擅长的是对任何结构保持怀疑。我们能够兴奋地拥抱高科技,包括先进的软件和硬件工程、机器人技术和传感器。我们也经常自己动手制作并高度参与实验性的技术。我们还非常重视基于手工制作、无屏幕装置、集体和社交活动、表演、桌游、对话游戏和社交游戏等的模拟实践。我们探索与游戏相关的每一个连接,并视其为创造新事物的机会。
我把游戏看作一个自行车轮中心的轮毂,而其它所有相关的连接领域组成辐条,既从游戏出发,也指向游戏。这些连接几乎都很有趣:游戏与音乐、与诗歌、与家具、与猫、与月球…… 你可以尽情抽象地把游戏与其它话题相连。这种创作在实验游戏文化里很常见。Game Jam 的理念就非常符合这一精神——“这是某人的随机想法,我们来围绕这个想法做一款游戏”——我认为这是仍存在于游戏界里的灵光时刻。我们并非在创新上绝无仅有的实验室,但在机构结构内,对这种精神的保留方面,我们做得很好。
《Corporate Software Simulator》,创作者 Aidan Strong
R:我非常喜欢这种像哈拉维提出的、克苏鲁共生式的、触碰各种学科的思维方式,以及你们远离任何分类、术语或框架的态度。但我还是好奇实验室是否有主要的研究和探索方向,例如 AI(人工智能)、XR(扩展现实)、AR(增强现实)、MR(混合现实)或 HCI(人机交互),这些都是常被讨论的领域。你们是否对这些领域进行任何批判?
E:是的。从某种程度来说,实验室在一些领域的成果已经比当前讨论领先了许多年。我们一直在探索现在被人们称为 XR、MR 或虚拟与物理交汇体验的内容,并在这种变化中进行实验。二十年来,我自己的作品一直关注这种流变。
十五年前,我们在 UCLA 开设专研这些领域的课程,但避免使用流行术语。有时我们使用现成的系统进行有趣的尝试;有时我们自己构建和设计系统,其中部分系统相对科技圈的流行趋势而言是非常低技术的东西;有时是人在舞台上与投影一起表演;有时是人们使用手机协作进行游戏输入;有时我们构建可穿戴在头部或身体上的设备。所有这些实验都可以归入你提到的一些定义,但我们尽量避免命名和框定它们。
我认为实验室的核心兴趣包括游戏、表演、物理身体以及虚拟与非虚拟之间的关系。这并非对潮流话题的回应,而是从一开始就存在的。我认为任何严肃的媒体艺术家都必须思考这些关于媒介的问题:什么是媒介?电子媒介的特殊性和独特性是什么?不同形式的媒介之间有什么区别?相对于面对面交谈,与人远程在虚拟空间共处、在 Zoom 上交谈,这些形式如何改变了我们对世界的认知?
《A Modern Wargame》,创作者 Sam Malabre
AI 显然是一个有趣且重要的话题。我们的课程当然会使用它、讨论它。十年前、甚至二十年前,我都教授过 AI 与游戏的课程。我觉得关于 AI 的讨论一直存在于媒体艺术领域,而现在,它作为一种创作工具变得更普及,其文化影响也已大不相同。人们逐渐发现,用 AI 创作内容要容易得多,这引发了许多问题。
实验室里的成员对不同的事情感兴趣,我们中的一些人,包括我自己,都热爱制作游戏、参与模拟实践以及围绕游戏思考人本主义的实践。但我们减少了对新的创作技术的关注——我们周围的人群中存在一种对数字技术接管民生并使人们互相疏离的普遍焦虑。在游戏实验室里,我们通过角色扮演游戏、桌游、读书会、烹饪、聚餐和现场表演等行为来构建社区和文化,我们认识到游戏再赋人性的潜能。游戏已经存在了超过五千年,甚至可能更久,它们不是由计算机技术带来的……模拟器游戏不会消失,它们仍然非常迷人、有趣,也许在今天更是如此。
最近实验室的另一个关注点是社会和经济的生产模式。我们最近对协作和“Co-op” (Co-operative,常指学校和企业合办的带薪实习项目)模式很感兴趣,可以借此思考如何与行业资本交涉,以可持续的方式实践创作。你如何能在制作、出版游戏的同时能获得收入用于生活,又不会对自己参与资本主义及其过程而感到糟糕?当知道 Instagram 是由你不信任的公司运营,并在剥削作为创作者和消费者的你时,你如何接纳社交媒体作为游戏的一个推广、讨论空间而存在?当我们试图批判同时也寻求解决方案时,总感到很难妥协。我认为现在的 Co-op 模式非常有趣。我已向学校提议,明年开设一门关于 Co-op 的新课程,让班里的学生把 Co-op 作为一场角色扮演,学习这种模式的运作。实验室经常讨论美国的资本主义,以及(作为艺术创作者)如何在变动的经济环境中生存,尤其在政府对文化产业的资助缺失的地区。
《Famished》,创作者 Eleanor Kinsella
R:UCLA 游戏实验室自 2011 年起举办 UCLA 游戏艺术节。这个艺术节与其它许多位于加州的主流游戏节,例如 IndieCade 和 IGF,有何不同?
E:疫情之后,我们正在改变节日的形式。事实上,明年我们将推出一个新版本的游戏艺术节。不过,我可以解释一下我们与其它游戏节的区别。
多年来,我都有参与其它几个不同的游戏节,比如 IndieCade、GDC、Fantastic Arcade、E3 等。我非常欣赏这些游戏节,它们提供了欣赏和体验大量游戏的机会,我对它们并无特别的批评。我只是希望通过 UCLA 游戏艺术节创造一些不同的东西。一个区别是,我们的游戏节没有任何营销成分。
我欣赏的许多其它游戏节,通常会展示开发中的作品,进行路演和试玩,这并不是我们的理念。我们的所有展出内容都会很理想化地提供一个特定现场体验,而不是展示“稍后再玩”的东西。另一个区别是,我们专注于呈现更适合在公共场合获得的体验,而不是为能在家用电脑上独自游玩而设计的软件。我们在策展的实践上投入了大量心血,花了很多时间和精力来把这些展览做得引人入胜。我们的投影设备质量非常好,没有任何游戏是依赖笔记本电脑或用小键盘玩的。我们努力创造与居家游玩不同的体验,寻找那些具有空间性、物理性、结构性、社交性、现场性或即时性的项目。
另一个我们非常关注的方向是游戏历史,而许多其它游戏节对此不太感兴趣。在上一次游戏艺术节中,我们展示了十年或二十年前的游戏。我认为把游戏当作一种有历史的艺术媒介来重视是非常关键的。我们能否找到旧游戏的价值,而不是简单将其视为淘汰品,或仅靠怀旧来欣赏它们?我们能否也向新观众介绍旧游戏,而不是假装只有新事物才需被重视?这一理念非常重要。
《Space Echo》,创作者 Hyun Cho
R:你是否将你们的游戏艺术节视为一个与洛杉矶独立游戏社群互动的机会?
E:是的,我认为这是一个让不同社群产生交集、将他们带到同一空间共享讨论的途径。我们试图连接艺术社群与游戏社群,打破对立,鼓励更多对两个社群和文化都有兴趣的人合作。
许多游戏节并不适合在艺术空间举办。我认为有一种特定类型的游戏最终会出现在艺术语境里:当一个“常规”艺术展要展出游戏时,它们往往会选择非常特定的游戏类型——概念性、批判性或形式性的游戏,在玩法上通常不算复杂。有许多游戏未被纳入艺术语境,因为它们太长或太复杂,需要一种不同的文化素养——游玩的素养。我认为这是很多游戏面临的有趣挑战,因为它们确实需要一种与艺术欣赏非常不同的文化素养。两者之间有很多潜在的共通之处,但有些样例就是不能同时融入这两种语境,我们在尽可能地推动它们融合。
UCLA 游戏实验室街机背包
R:能否从开发或艺术创作的角度给独立游戏开发者一些建议?
E:当然。我有两个想法。一个是,思考一下“独立游戏”对你来说意味着什么,它是指小型团队的作品吗?一种可能的定义是,“indie”意味着它仍是商业性的,但规模小,不通过大发行商发布。另一种定义可能是,它在愿景上是非商业性的,只关乎作品创作而不必考虑如何将其发展成一项业务。我认为这对所有对“独立游戏”这个术语感兴趣的人来说都是一个重要的区分。你是将其视为一种有机的、即时的文化体验,还是一种小型商业模式?
另一个想法更多关于游戏的创意和方法。我非常相信游戏的自发性,并拒绝“我需要先学会画画才能画画,或者“我需要成为一个出色的程序员才能做游戏”这样的想法。许多独立游戏的魅力和魔力来自那些可能在某方面很出色又在其它方面不太擅长的人。比如说,有些人是优秀的作家,有一个非常好的故事要讲,但他们想把故事做成一款游戏。然后他们觉得,“为了做这款游戏,我必须雇佣或与一个专业的插画家合作,因为我们需要非常好的插画”。其实不必,我会说,一款游戏可以在脚本方面很出色,而不需要任何绘画,或只需要非常简单的编程。
人们常常认为,因为游戏涉及很多元素,所以做游戏的人必须在所有方面都很擅长,或者至少与擅长这些的人合作。但我认为,你需要允许游戏具有不同的关注点和价值。比如说,你对复杂的游戏机制没有兴趣,也缺少背景知识,但拥有出色的美学感受,那你可以做一款视觉上吸引人但玩法简单的游戏。或者类似的,你对复杂的游戏机制非常了解,但对叙事没有兴趣,那么就做一款完全基于机制的游戏。一款游戏不一定要有故事,它只需要提供一些独特的东西。我喜欢 Anna Anthropy 在《Rise of the Videogame Zinesters》一书中对游戏创作的态度,她说,“嘿,尽管去做游戏,不要太担心。尽管去做,并且表达点什么”。
许多优秀的艺术作品源自艺术家花费大量时间和精力在别人可能忽略的事情上。有人可能被不合逻辑的冲动所启发:这是块石头,我花费一年时间不断打磨它,现在它变成了一块非常奇怪的光滑石头。或者,一位艺术家每五分钟拍一张自拍,持续五年,然后把它们制作成一段视频。这是另一种我欣赏的方法——高度关注某些非理性追求,在这些方面花费超出常规的时间,并在一定程度上忽视那些自己不擅长的领域。无论这类追求最终通向什么,一些有趣的、我们还不知将如何描述的事物可能会在此过程中出现:)。
关于 Eddo SternEddo Stern 是一位艺术家和游戏设计师,出生于特拉维夫,现居洛杉矶。他目前在 UCLA 的设计媒体艺术系担任系主任,教授游戏设计与文化、计算机游戏开发以及艺术背景下的物理计算课程。他的作品探讨物理存在与电子模拟之间不安且无意识的联系,涉及暴力、记忆和身份认同等主题。他使用多种媒介进行创作,包括计算机应用软件和硬件、游戏设计、现场表演、数字视频和动态雕塑。他是独立游戏开发的坚定倡导者,坚信游戏作为一种艺术表达和文化传播媒介蕴含固有的潜力。