我在叠纸、网易、IGG工作4年后,裸辞准备留学
更新时间:2024-11-11 10:12 浏览量:9
目前我已经放下手里的工作,打算静下心来跨领域申请游戏设计的二硕,继续给自己充充电。
(着急了解游戏行业的同学可以直接进入正文~)
从头概括说起的话,我本科、硕士都在上戏学的戏剧文学专业,在研究生阶段也尝试着进入影视行业做过一段时间的编剧工作。总体来说,影视行业或许需要一定的年资和一定的好运气,才能在职场中拿到些许成就。
因此,刚毕业那会我跟大多数同学一样,考虑着继续深造读书?还是直接就业,在实际工作中武装自己?
说来那段时间,我确实做过两手准备,申到了KCL、英国皇家中央演讲与戏剧学院等专业领域内认可度非常高的offer,也在各行各业海投求职简历。
不过后来赶上了疫情初次爆发的恐慌期,考虑到个人健康安全、授课方式由线下转为线上等因素,我选择先进入职场。也在一些机缘巧合下,接触到了游戏行业,在叠纸游戏、IGG、网易游戏几家公司的游戏文案策划领域积累了四年工作经验。
那么,接下来我就结合自己的一点实践经历,跟大家聊聊目前游戏行业的情况,以及工作、做作品集、拿奖的经验分享。
01
游戏大厂的情况是:
“一边招聘一边裁员”
这几年从影视行业跳槽游戏行业的情况越来越普遍了,比如影视的特效制作工作就跟游戏特效岗所用的软件大相径庭。而投入游戏行业的这几年,我也见到了很多从游戏行业停下来的人,有的是像我一样选择再深造,有的是换了赛道做独立游戏创作去了。
总之,从整个行业的人员流动来说,站在门外想要进来的人不少,行业里想要走出去的人也不少。
而如果站在商业层面来说,我就职过不同的游戏公司,能明显感受到游戏行业逐渐呈现的马太效应,所以大家这几年找工作也会优先往大厂钻。
不过想必大家在网上也看到过不少大厂一边招聘一边裁员的信息。因为随着手机行业的发展,国内手机游戏的发展前景相当可观,但往往市场中随着一款游戏的爆火,有的企业又纷纷想要创造这个游戏的对标游戏,就导致了第二个吃螃蟹的人并没有成功。
或许学弟学妹们可以这样理解:游戏行业想要的还是那些有前沿发展眼光和创新思维的人才。特别是在一个项目的初创阶段,只搭建一个小demo,可能就会被pass掉30多页废稿,强调的还是优化和创新!
当然,如果你即将加入的是已经运营过一段时间的游戏项目,则更多需要充分了解这个游戏IP、创作思路符合项目原本的基调、把故事理念延续下去等。
为作品拍片
除此之外,再说说游戏大厂的实际工作流程,就不得不稍稍“吐槽”一下了。
不仅众所周知有996,现在各个游戏大厂的工作细分非常详细,像游戏策划的分支有系统策划、战斗策划、关卡策划、文案策划、数值策划等。再加上企业为了提高工作效率,设立了非常严格的SOP流程,这么一来,工作的底层逻辑大差不差,大家规范使用流程的同时,求同存异又是个大难题。
当然分享到这里仅是我的个人观点,不代表所有人,也并不是为了给大家祛魅,相反这些游戏大厂平台好、薪资可观、有光环,大家只需客观看待这些情况,保持自己的本心,按照既定目标努力下去就好~
02
我从大厂辞职,但没想过离开游戏行业
我不算那个从游戏行业走出去的人,选择停下来,一方面是因为我一直从事项目中比较上游的策划工作,这次希望通过了解更多游戏设计方法论、技术手段,提升自己全流程的游戏创作能力,在游戏行业螺旋式前进。这也是我为什么选择二硕,而不是读博的原因。
另一方面是我想尝试着转换一下思维,放下市场中现有的游戏逻辑、走出项目趋同化这个舒适圈,去独立思考,去追符合自身频率和深度的游戏创作。
借用一张藤本树的作品,表达一下我现在的状态~
并且,基于第二个方面我顺便给大家分享一下H·ART的钟老师(也是我的主带老师~)!当时我从网易离职后最先锁定了几家专攻游戏留学的机构,试听下来有一位游戏大厂背景的老师,甚至还有一位我前前司的同事,当然我们互不认识,两位老师的专业实力自然也没话说,熟练拿捏一整套大厂设计流程。
不过前面也说了,我希望未来继续在游戏领域深耕,却不是想“再次回到游戏大厂”。所以,去了H·ART遇到钟老师看似是一种偶然,实则更是一种必然,哪怕H·ART那边的申请案例涵盖工业、交互、时尚、游戏、视传等,属于综合性成绩较强的机构,但找到一位跟自己契合度高的作品集老师,远比选择机构title更重要。
直接把台式电脑搬到了H·ART “我的工位——H·ART分位”
而说回我从游戏文案策划进入游戏设计,从大厂设计项目转化成留学作品集项目的情况,也依然是个放下过去经验,重新上路的过程。
比方说给作品集项目定选题,看似非常基础的一环节,但要知道尽管我拿着大厂里相当不错的薪资,带着企业给我的一些光环,而实际工作中却基本没遇到“项目立项”一说啊:)大多数时候一个项目的成立可能有游戏制作人的头脑风暴,也可能有各位领导的“老成经验”,但作为大厂工作的“一枚螺丝钉”我们要做的就是进公司直接上手干活。
所以,这段时间怎么给作品集定选题、如何调研、梳理总结调研信息,是我受益非常大的一部分。
夏天的时候去H·ART线下上课,台风天的天空很美~
再比方说玩法制作方面,许多游戏企业有自己的玩法基调和基础,但放在我个人的项目创作中却是从游戏玩法史开始研究起来的。以及项目的视觉效果、设计产出、设计软件、排版等等很多细节,也都是我拿着新手教程搭建起来的。
现在小半年过去了,我的作品集积累越来越丰满,还拿到了一点小成果——缪斯设计银奖。这种慢慢一步步落地的创作过程,让我感觉远比在工作中的收获还要大~
03
对游戏行业、大厂就业感兴趣的同学
继续向下了解!
最后,如果还有同学想要了解关于入行游戏行业、游戏大厂就业等相关情况,我的工作岗位和经验积累不一定适用于每一位同学,但大家总体可以借鉴以下几点:
像我当年在本硕阶段的实习工作经验以影视编导为主,针对入行游戏行业来说没什么垂直性的帮助。所以在整个求职阶段,尽管我个人爱玩游戏,对几款游戏也能做到非常详知的情况下,还是经历了两轮笔试,属于是拉长了求职流程才拿到第一份游戏工作机会。
况且学弟学妹们还要考虑到,几年过去了,现在的求职人数远远超出岗位需求一大截,许多企业在筛人过程中增加面试、笔试流程,以及够硬的作品集也是招聘考核的一项重要因素,所以录取入职的难度正呈现逐年递增的情况。
因此,大家想要入行,或者说想要进到那几家头部大厂里去,就需要尽可能积累些游戏相关的经历,最好是能体现出职业素养一类的实习经历。
有几次在H·ART待到关门
而针对一些已经了解过这个行业的学弟学妹,大家不妨继续试着了解一下游戏创作的全设计流程。
像我们游戏文案策划岗,如果只考虑自己专精的领域,写一段对话、写一部游戏剧本,到了游戏美术等负责下游设计的同事手里,就会发现有许多部分是没有可行性的。那么,大家如果能熟悉更多创作环节,就能非常有效的提高上下游工作对接效率。
这点我也发现H·ART的冬/夏令营项目就是在帮大家提升这方面能力。因为几个月前我在H·ART夏令营里,钟老师和尤老师帮我们拉了一个跨专业项目小组,两三周的时间从前期选题-调研,到中期游戏机制转化-场景设计-建模,再到后期UI设计-用引擎实现交互-整合内容排版,一套流程跟下来基本就是一个完整娱乐化设计项目的缩影。(并且,那个缪斯设计奖也是用这个项目拿到的~
甚至不管是这个在夏令营中完成的项目,还是作品集项目,在我看来都不会止步于留学申请,等到忙完这阵子,我也正在考虑找到擅长程序的朋友或更多志同道合的伙伴,把几个项目落地下来~
《Gourmet Flow》项目 获 缪斯设计奖 银奖
综上,是我在日常工作中摸索出来的一点经验之谈。但静下心来思考我还能给大家提出哪些建议呢?其实我觉得或许学弟学妹们压根不需要听到太多“建议”的声音。
因为不管大家想要进入哪个行业、选择什么样的工作,都只是个人成长的途径,而非结果。
那么,“去勇敢面对未知,发散自己,认识自己,成长自己”,与大家共勉~
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